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- [스토리텔링 코딩] 크리스마스 장식 코딩하기
- 오늘의 이야기: 코딩으로 크리스마스 장식을나척척 어동아, 이번 크리스마스 때 무슨 계획이 있니?어동이 친구들과 맛있는 음식을 먹으면서 카드를 주고받기로 했어요.나척척: 카드를 받으면 무척 기쁘겠는걸!어동이: 박사님이 카드를 좋아하실 줄 알고 제가 박사님께 미리 카드도 써 왔지요∼.나척척: 하하하, 고맙다 어동아. 선물로 크리스마스 분위기를 낼 수 있는 멋진 디지털 아트 코딩을 알려주지. 배경 지식 쑥쑥: ‘디지털 아트’ 코딩하기이번 회에서는 디지털 아트를 표현하는 프로그램을 만들어 보겠습니다. 무대는 검은색으로 하고, 스프라이트는 ‘스프라이트 그리기’에서 사각형을 그려주세요. 사각형을 그릴 때 검은색은 피해주세요.녹색 깃발을 클릭할 때마다 이전에 그려진 이미지는 모두 지워야 하므로 펜 스크립트의 ‘지우기’ 블록을 연결합니다. 화면에 원하는 스프라이트(여기서는 사각형)가 무대의 중심점에 오도록 동작 스크립트에서 ‘x : 0 y : 0 로 이동하기’ 블록을 이어 붙여줍니다. 프로그램이 실행되면 사각형이 점점 커지면서 색깔이 변하도록 해 봅시다. 초기 크기 값을 ‘크기를 0%로 정하기’로 설정하고, 초기 색깔 효과 값도 ‘색깔 효과를 0(으)로 정하기’로 정해줍니다. 잠깐 동안 기다리는 시간을 주기 위해 제어 스크립트의 ‘1초 기다리기’를 연결합니다.사각형 스프라이트가 조금씩 회전하며 화면상에 도장을 찍듯 반복되어 나타나도록 동작 스크립트의 ‘ 15도 돌기’와 펜 스크립트의 ‘도장 찍기’를 각각 연결합니다. 이어 ‘색깔 효과를 15만큼 바꾸기’ 블록과 ‘크기를 1만큼 바꾸기’ 블록을 연결하면 스프라이트의 색깔이 여러 가지로 변하면서 크기도 점점 커집니다. 제어 스크립트의 ‘∼까지 반복하기’로 묶어주고, ‘아무 키를 눌렀는가’ 블록을 반복의 조건으로 넣어주면 다른 키를 누를 때까지 이 과정이 반복됩니다. ※‘스토리텔링 코딩’ 연재는 오늘로 마칩니다. 새 학기에 새로운 코너로 만나요.^^
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- [스토리텔링 코딩] 고양이야, 덧셈을 부탁해
- 오늘의 이야기: 고양이가 계산한다면나척척: 어동아, 무엇을 그렇게 열심히 하고 있니?어동이: 한 해 동안 저금한 동전을 은행에 입금하려고요. 얼마인지 세어보려고 하는데 동전이 너무 많아서 세기가 어려워요.나척척: 와, 그동안 동전을 열심히 모았구나. 그럼 이번엔 계산기를 코딩해보면 어떨까? 고양이 스프라이트를 이용해 너 대신 계산을 하도록 해 보자.어동이: 고양이가 계산을 해준다고요?배경 지식 쑥쑥: ‘덧셈 해주는 계산기’ 코딩하기스크래치를 이용해 자동으로 덧셈을 해주는 계산기 프로그램을 만들어 보겠습니다. 보기에서는 무대를 ‘칠판(chalkboard)’으로 설정했지만 각자 원하는 그림으로 해도 좋아요.먼저 덧셈할 숫자를 입력하도록 정해줍니다. 감지 스크립트의 ‘□ 묻고 기다리기’ 블록과 데이터 스크립트의 ‘□을(를) ○로 정하기’ 블록을 그림처럼 차례로 이어 붙여 주세요. 이때 덧셈을 할 첫 번째 숫자와 두 번째 숫자를 기억할 공간, 즉 변수가 필요해요. 데이터 스크립트의 변수 만들기에서 변수 ‘1’과 변수 ‘2’를 만들고 각 변수에 입력된 값을 대답으로 정하도록 합니다.입력된 두 값이 계산되도록 하려면 형태 스크립트의 ‘□을(를) ○초 동안 말하기’ 블록을 가져온 뒤 연산 스크립트의 ‘○+○’ 블록과 각 변수를 그림처럼 넣어주세요. 이렇게 하면 ‘정답은:(변수 1에 들어간 값+변수 2에 들어간 값)’의 형태로 화면에 나타나게 됩니다.제어 스크립트의 ‘무한 반복하기’ 블록을 그림처럼 넣어주면 이런 과정을 계속 반복하는 덧셈 계산기가 만들어집니다. 이번 스크립트는 덧셈 계산기를 만드는 것이므로 ‘○+○’ 블록을 사용했지만 연산 스크립트의 다른 블록들을 이용해 뺄셈·곱셈·나눗셈 계산기도 만들 수 있어요.
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- [스토리텔링 코딩] ‘피아노 연주’ 코딩하기
- 오늘의 이야기: 컴퓨터로 피아노를?나척척: 어동아, 왜 그러니?어동이: 피아노 공연을 보러 오니 너무 설레요.나척척: 하하, 공연을 많이 기다렸나보구나.어동이: 네! 저도 멋지게 피아노 연주를 하고 싶어요.나척척: 그래? 그럼 컴퓨터로 한 번 코딩해볼까?수동으로 연주할 때자동으로 연주할 때배경 지식 쑥쑥: 피아노를 연주하자스크래치를 이용해 피아노를 연주하는 프로그램을 코딩해 봅시다. 키보드의 숫자 키를 이용해 피아노를 연주할 수 있답니다. 스크래치에서 ‘피아노(piano)’ 스프라이트를 불러오고, 무대는 ‘공연장(stage1)’으로 해 주세요.이벤트 스크립트의 ‘□ 키를 눌렀을 때’ 블록과 소리 스크립트의 ‘□ 재생하기’ 블록을 그림과 같이 코딩해 보세요. 키보드 숫자 1을 누르면 피아노의 ‘도’, 숫자 2를 누르면 ‘레’, 3은 ‘미’, 4는 ‘파’, 5는 ‘솔’, 6은 ‘라’, 7은 ‘시’, 8은 높은 ‘도’ 소리가 나게 된답니다. 키보드를 누르며 원하는 음을 자유롭게 연주할 수 있어요.자동으로 연주되는 음악 프로그램도 코딩해 봅시다. 만일 녹색 깃발을 눌렀을 때 동요 ‘학교종’이 연주되도록 하려면 학교종 노래의 계이름을 순서대로 코딩해주면 됩니다. 이벤트 스크립트의 ‘깃발 클릭 했을 때’ 블록에 소리 스크립트의 ‘㉠번 음을 ㉡박자로 연주하기’ 블록을 연결해 주세요. ㉠은 ㉠을 클릭 했을 때 나오는 피아노 건반에서 맞는 음을 선택하면 됩니다. 학교종 노래의 계이름은 ‘솔솔라라 솔솔미’이므로 그림처럼 55번 ‘솔’, 57번 ‘라’, 52번 ‘미’를 음에 맞게 연결해주세요. ㉡은 음을 연주하는 길이인데 ‘0.5’는 적당하게, 그보다 많은 수를 적으면 길게, 그보다 적은 수를 적으면 짧게 연주합니다.
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]이쪽저쪽 사과 받기
- 《 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》 일러스트 임성훈 컴퓨터 게임을 만들자 나척척 어동아, 사과 하나 먹지 않을래? 어동이 좋아요, 박사님. 감사합니다. 나척척 자, 사과를 던져줄 테니 잘 받으렴! 어동이 네! 코딩으로 이렇게 사과를 받는 게임도 만들 수 있나요? 나척척 그럼, 오늘은 이 블록대로 코딩해볼까? ‘그릇으로 사과 받기’ 코딩하기 스크래치를 이용해 떨어지는 사과를 그릇으로 받는 간단한 게임을 만들 수 있어요. 스크래치에서 ‘사과(apple)’ 스프라이트를 불러온 뒤 녹색깃발을 클릭 했을 때 사과가 계속 떨어지도록 해 봅시다. ‘y좌표를 -5만큼 바꾸기’ 블록은 사과가 적당한 속도로 떨어지도록 해줍니다. 사과가 무대의 맨 아래로 떨어진 뒤 다시 위에서부터 떨어지도록 하려면 ‘랜덤 위치로 이동하기’와 ‘y좌표를 180으로 정하기’ 블록을 쌓으면 됩니다. 떨어지는 사과를 그릇으로 받았을 때 점수가 올라가도록 할 수도 있어요. 사과 스프라이트를 코딩할 때 변수 스크립트에서 ‘점수’라는 변수를 만든 뒤 첫 점수를 ‘0’으로 정하고 사과가 그릇에 닿은 경우 숫자가 ‘1’씩 올라가도록 코딩해주면 됩니다. ‘그릇(Bowl)’ 스프라이트는 키보드를 이용해 오른쪽, 왼쪽으로 움직이며 사과를 받도록 합시다. 오른쪽 화살표 키를 눌렀을 때 오른쪽으로 움직이도록 하려면 ㉠‘x좌표를 10만큼 바꾸기’ 블록을, 왼쪽 화살표 키를 눌렀을 때 왼쪽으로 움직이게 하려면 ‘x좌표를 -10만큼 바꾸기’ 블록을 넣어주세요. ▶심소희 기자 sohi07@donga.com 도움말=경기 한터초 홍지연 선생님
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]동화를 프로그램으로
- 《 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》 이야기를 코딩한다고? 나척척 어동아, 무슨 책을 읽고 있니? 어동이 안녕하세요 박사님, 이솝우화 ‘여우와 포도’를 읽고 있어요. 나척척 울타리를 넘어 포도를 잔뜩 따 먹고는 배가 불러 빠져나오지 못한 여우 이야기로구나! 어동이 네, 맞아요. 여우가 포도를 따 먹는 장면이 재미있어요. 나척척 그 장면을 코딩해보면 어떨까? 이 블록대로 코딩하면 된단다. 배경 지식 쑥쑥 이솝우화 ‘여우와 포도’ 표현하기 이솝우화 ‘여우와 포도’의 한 장면을 스크래치를 이용해 애니메이션으로 표현할 수 있습니다. 스크래치에서 녹색깃발을 클릭했을 때 여우가 포도가 있는 곳으로 이동하도록 해 봅시다. 움직이는 거리나 시간 값은 자유롭게 입력할 수 있어요. 여기서 거리는 ‘20’, 시간은 ‘0.2초’로 각각 정했습니다. ‘20만큼 움직이기’ 블록을 10번 반복해 줍니다. 이때 이 블록에 ‘○초 기다리기’ 블록과 ‘다음 모양으로 바꾸기’, ‘○초 기다리기’ 블록을 연결한 뒤 ‘○번 반복하기’ 블록 속에 넣습니다. 여우가 포도나무 아래까지 이동한 뒤 포도를 발견하고 말을 하도록 하려면 ‘□을(를) ○초 동안 말하기’ 블록을 가져옵니다. 대사와 대사가 화면에 나타날 시간 값을 입력해 줍니다. 여기서는 “앗∼ 포도다! 내가 다 먹어야지!”라고 말하도록 설정하겠습니다. 여우가 나무 높은 곳에 매달린 포도를 먹으려고 위로 폴짝폴짝 뛰는 모습도 표현할 수 있어요. ‘y좌표를 ○만큼 바꾸기’ 블록을 가져온 뒤 위로 올라갈 때는 ‘60’을, 아래로 내려올 때는 ‘-60’을 각각 입력해 줍니다. ‘○초 기다리기’ 블록을 각 블록 사이에 넣어주면 좀더 뛰는 듯한 움직임을 만들 수 있답니다. ▶심소희 기자 sohi07@donga.com
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]블록 쌓기로 명령하자
- 《 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》 일러스트 임성훈 어떤 명령문이 있을까? 나척척 어동아, 무엇을 그리 열심히 적고 있니? 어동이 박사님, 저도 코딩으로 게임을 만들어 보고 싶어서 계획서를 짜 보았어요. 나척척 오, 그래? 어디 한 번 볼까? 바퀴벌레가 기어가면 손으로 잡는 게임이로구나. 어동이 네, 맞아요. 스프라이트 저장소에서 ‘바퀴벌레’와 ‘손’ 스프라이트는 찾았는데 어떻게 코딩을 시작해야 할까요? 나척척 명령문이 적인 스크립트의 블록들을 활용하면 된단다. 스크립트 영역에 명령문을 하나씩 마우스로 끌어와 차례차례 쌓으면 스프라이트가 움직이도록 할 수 있지. 어동이 그렇군요! 어떤 명령문들이 있나요? 다양한 명령 블록들 미국 매사추세츠공대(MIT)에서 만든 ‘스크래치’ 프로그램에는 다양한 명령어 블록이 갖춰져 있어요. 각 블록은 △동작 △형태 △소리 △펜 △제어 △데이터 △이벤트 △관찰 △연산 △추가 블록 등 종류에 따라 각기 다른 색깔로 구분돼 있지요. 이 블록들을 쌓으면 쉽게 프로그램을 만들 수 있답니다. ‘동작’ 블록은 스프라이트를 내가 원하는 대로 움직이도록 할 수 있어요. ‘형태’ 블록은 스프라이트의 크기, 모양, 색깔을 바꾸거나 말풍선으로 스프라이트가 말을 하게 할 수 있지요. ‘소리’ 블록은 소리를 재생하거나 소리의 크기, 빠르기를 조절할 수 있어요. ‘펜’ 블록은 선을 그리는 데 활용하고, ‘데이터’ 블록은 숫자나 문자 등과 같은 데이터를 저장하는 공간인 ‘변수’나 이들의 묶음인 ‘리스트’를 만들어 활용할 수 있지요. ‘이벤트’ 블록을 쓰면 블록을 언제 실행시킬지 설정할 수 있답니다. ‘제어’ 블록으로 반복 알고리즘과 선택 알고리즘을 활용하고 ‘관찰’ 블록으로는 질문을 입력하고 대답값에 따라 다른 행동을 하도록 만들 수 있어요. ‘연산’ 블록을 이용하면 숫자를 더하거나 뺄 수 있으며 수의 크기를 판단할 수 있지요. ‘추가 블록’을 만들면 함수를 만들어 활용하거나 코딩할 때 필요한 새로운 블록도 만들 수 있답니다. ▶심소희 기자 sohi07@donga.com 도움말=경기 한터초 홍지연 선생님
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]캐릭터를 골라보자
- 《 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 어동이가 스크래치를 이용해 바퀴벌레를 잡는 게임을 만들려고 합니다. 다음 스프라이트 중 어떤 스프라이트가 필요한지 골라보세요. 》 일러스트 임성훈 게임 주인공 고르려면? 나척척 어동아, 스크래치에 대해서 이제 잘 알게 되었니? 어동이 네, 박사님. 스크래치 홈페이지에 들어가 보니 많은 게임이 있더라고요. 그런데 궁금한 점이 있어요. 나척척 무엇이 궁금하니? 어동이 스크래치를 실행해보니 주황색 고양이 캐릭터만 보이더라고요. 다른 게임에서는 여러 가지 캐릭터가 나타나던데…. 이것도 아이템처럼 구입해야 하는 건가요? 나척척 스프라이트 저장소를 이용하면 된단다. 여러 가지 캐릭터를 무료로 활용할 수 있지. 어동이 스프라이트가 뭐지요? 캐릭터를 불러와요 미국 매사추세츠공대(MIT)에서 만든 ‘스크래치’ 홈페이지(scratch.mit.edu)에서는 블록 모양에 적힌 명령문들을 연결해 캐릭터나 배경 등을 움직일 수 있는 프로그램을 만들 수 있습니다. 이때 명령에 따라 움직이는 캐릭터나 물건, 배경 등을 모두 ‘스프라이트’라고 해요. 스크래치를 실행했을 때 움직이는 개체를 말하지요. 스크래치 화면을 실행하면 가장 기본적인 캐릭터로 고양이 그림이 나타나 있답니다. ‘새로운 스프라이트’ 버튼을 누르면 고양이 외에도 스프라이트 저장소에 있는 동물 모양, 사물 모양 등 다양한 스프라이트를 볼 수 있어요. 스크래치 프로그램을 만들 때는 각 프로그램에 필요한 스프라이트를 ‘스프라이트 저장소’에서 불러와 활용해요. 스프라이트를 불러오면 ‘무대’ 위에 나타나게 됩니다. 무대는 스프라이트가 움직이는 공간이에요. 무대를 통해 여러분이 만든 작품도 감상할 수 있지요.
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]블록 쌓듯 차곡차곡
- 《 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》 일러스트 임성훈 나척척 어동아, 게임을 재밌게 하고 있구나. 어떤 게임이니? 어동이 안녕하세요, 박사님. 고양이로 쥐를 잡는 게임이에요. 나척척 그렇구나. 너도 코딩을 배운지 꽤 되었지? 이제 이런 게임을 직접 만들 수도 있겠는 걸. 어동이 게임을 만든다고요? 코딩이 무엇이고 어떤 기능들이 사용되는지에 대해서는 배웠지만…. 직접 게임을 만드는 건 어렵지 않을까요? 나척척 네가 지금까지 배운 내용을 활용해서 스크래치에 입력하기만 하면 된단다. 퍼즐 조각을 맞추는 것처럼 코딩하면 프로그램이 뚝딱 만들어지지. 어동이 스크래치가 뭐지요? 미국 매사추세츠공대(MIT)에서 만든 ‘스크래치’는 어린이들도 충분히 쉽게 코딩을 할 수 있도록 돕는 교육용 코딩 프로그램이에요. 블록 모양에 적힌 명령문들을 퍼즐을 맞추듯이 연결하면 명령을 내린 대로 캐릭터나 배경 등을 움직일 수 있는 소프트웨어를 만들 수 있습니다. 스크래치 홈페이지(scratch.mit.edu)에서 스크래치 프로그램을 무료로 이용할 수 있어요. 위쪽에 있는 ‘만들기’를 누르면 프로그램을 만들어 볼 수 있지요. ‘탐험하기’를 누르면 다른 사람들이 스크래치를 이용해서 만든 작품을 감상할 수 있고, 스크래치로 만든 게임도 해볼 수 있어요. ‘도움말’에서는 스크래치를 이용해 만들 수 있는 쉬운 프로그램들의 튜토리얼(지도법)도 나와 있답니다. 관심 있는 튜토리얼을 따라서 코딩 블록을 하나씩 옮기다 보면 여러분도 금방 멋진 작품을 만들 수 있을 거예요. ^^ ▶심소희 기자 sohi07@donga.com도움말=경기 한터초 홍지연 선생님
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]가로로 △칸, 세로로 □칸
- 《 ‘스토리텔링 코딩’은 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》 어동이 어담아 오늘은 오목을 두면서 놀자. 어담이 좋아! 오목은 어떻게 두는 거지? 이 네모난 칸 안에 바둑돌을 놓으면 되나? 어동이 바둑돌을 선과 선이 겹쳐지는 곳에 놓으면 돼. 마치 좌표에 점을 찍는 것과 같지. 어담이 좌표가 뭐지? 어동이 좌표는 평면에 찍는 점의 위치를 말해. 컴퓨터 모니터도 자세히 들여다보면 이런 수많은 네모 칸들로 되어 있어. 그래서 프로그램을 만들 때 사물을 이동시키고 싶다면 컴퓨터가 위치를 알아차릴 수 있도록 좌표를 정해주어야 하지. 어담이 좌표를 어떻게 정해주지? 네모 판에서 움직여요 좌표는 평면에서 점의 위치를 나타내는 수의 짝을 말해요. 보통 (X, Y)로 표시하고 X에는 가로축의 위치를 나타내는 숫자를, Y에는 세로축의 위치를 나타내는 숫자를 씁니다. X 좌표에 적힌 숫자를 먼저 말하고 Y 좌표에 적힌 숫자를 말해요. 이 좌표를 만든 사람은 철학자 르네 데카르트(1596∼1650)에요. 데카르트는 침대에 누워서 멍하니 천장을 바라보며 생각에 잠기곤 했어요. 어느 날 천장 한 가운데에 파리 한 마리가 앉아있는 것을 본 데카르트는 ‘파리의 위치를 정확하게 나타내는 방법이 없을까’라는 생각을 했답니다. 그래서 일정한 간격으로 가로줄, 세로줄을 긋고 파리가 앉은 부분을 숫자로 나타내는 ‘좌표’를 만들게 된 것이지요. 컴퓨터는 모니터 화면을 바둑판처럼 일정한 크기의 네모가 가득한 것으로 인식합니다. 그래서 어떤 캐릭터를 모니터 위에서 움직이도록 하려면 움직일 곳의 좌표를 알려주어야 하지요. ▶심소희 기자 sohi07@donga.com 도움말=경기 한터초 홍지연 선생님
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- [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]프로그램의 ‘벌레’를 잡아라
- 《 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》 일러스트 임성훈 이 부분이 다른데? 어동이 어담아, 뭐 하니? 어담이 캘리그라피를 하고 있어. 요즘 친구들 사이에서 글자를 나만의 글씨체로 멋지게 쓰는 캘리그라피가 정말 인기거든. 어동이 오, 신기한데? 나도 보여줘. 응? 그런데 이게 무슨 말이지? ‘푸른하 느바람 소솔’이라고 적혀 있는데? 어담이 앗, 글자를 늘여 쓰다 보니 잘못 적었나봐. ‘푸른 하늘, 바람이 솔솔’이라는 글자를 적으려고 했는데…. 어동이 버그가 발견됐구나! 어담이 버그가 뭐야? 컴퓨터 속 나방 한 마리 영어로 ‘벌레’라는 뜻인 버그(bug)는 알고리즘에서 생기는 오류를 말해요. 1947년부터 사용된 용어로 알려져 있어요. 초기 컴퓨터 개발자인 그레이스 하퍼 미국 하버드대 박사(1906∼1992)가 어느 날 컴퓨터가 작동되지 않아서 한 대를 분해했더니 그 속에 나방 한 마리가 들어있었다고 해요. 이 사건 이후로 컴퓨터의 오류를 ‘버그’라고 부르기 시작했답니다. 프로그램을 짜는데 필요한 알고리즘에서는 필요한 단계가 빠지거나 순서가 틀렸을 때 오류가 일어납니다. 그렇기 때문에 명령어를 입력할 때는 빠지는 글자가 있어서도 안 되고, 필요 없는 글자가 더 들어가서도 안 돼요. 모든 글자들은 해당하는 위치와 순서에 맞게 입력돼야 하지요. 그래서 코딩을 하다가 발생한 오류, 즉 버그를 찾아 수정하는 작업을 ‘버그를 잡는다’ 또는 ‘버그를 고친다’는 의미로 ‘디버그(debug)’라고 하고 그 과정을 ‘디버깅(debugging)’이라고 한답니다. 요즘에는 일부러 버그를 숨겨놓고 이를 찾도록 하는 디버깅 게임 프로그램도 있다고 해요. ▶심소희 기자 sohi07@donga.com도움말=경기 한터초 홍지연 선생님