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  • [스토리텔링 코딩] [스토리텔링 코딩]가로로 △칸, 세로로 □칸
  • 심소희 기자
  • 2017-10-24 22:05:51
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8화 좌표

《 ‘스토리텔링 코딩’은 코딩과 관련된 개념, 배경 지식, 활용법을 이야기 형식으로 쉽고 재미있게 풀어서 알려주는 코너입니다. 코딩을 처음 접하는 어린이들이 어려운 개념을 이해하고 나아가 실제 코딩을 해볼 수 있도록 돕습니다. 》

 


 

어동이 어담아 오늘은 오목을 두면서 놀자.

 

어담이 좋아! 오목은 어떻게 두는 거지? 이 네모난 칸 안에 바둑돌을 놓으면 되나?

 

어동이 바둑돌을 선과 선이 겹쳐지는 곳에 놓으면 돼. 마치 좌표에 점을 찍는 것과 같지.

 

어담이 좌표가 뭐지?

 

어동이 좌표는 평면에 찍는 점의 위치를 말해. 컴퓨터 모니터도 자세히 들여다보면 이런 수많은 네모 칸들로 되어 있어. 그래서 프로그램을 만들 때 사물을 이동시키고 싶다면 컴퓨터가 위치를 알아차릴 수 있도록 좌표를 정해주어야 하지.

 

어담이 좌표를 어떻게 정해주지?

 

네모 판에서 움직여요

 

좌표는 평면에서 점의 위치를 나타내는 수의 짝을 말해요. 보통 (X, Y)로 표시하고 X에는 가로축의 위치를 나타내는 숫자를, Y에는 세로축의 위치를 나타내는 숫자를 씁니다. X 좌표에 적힌 숫자를 먼저 말하고 Y 좌표에 적힌 숫자를 말해요.

 

이 좌표를 만든 사람은 철학자 르네 데카르트(1596∼1650)에요. 데카르트는 침대에 누워서 멍하니 천장을 바라보며 생각에 잠기곤 했어요. 어느 날 천장 한 가운데에 파리 한 마리가 앉아있는 것을 본 데카르트는 ‘파리의 위치를 정확하게 나타내는 방법이 없을까’라는 생각을 했답니다. 그래서 일정한 간격으로 가로줄, 세로줄을 긋고 파리가 앉은 부분을 숫자로 나타내는 ‘좌표’를 만들게 된 것이지요.

 

컴퓨터는 모니터 화면을 바둑판처럼 일정한 크기의 네모가 가득한 것으로 인식합니다. 그래서 어떤 캐릭터를 모니터 위에서 움직이도록 하려면 움직일 곳의 좌표를 알려주어야 하지요.

 

▶심소희 기자 sohi07@donga.com

도움말=경기 한터초 홍지연 선생님

 

 

▶어린이동아 심소희 기자 sohi07@donga.com

위 기사의 법적인 책임과 권한은 어린이동아에 있습니다.

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