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  • [눈높이 사설] WHO “게임중독은 질병”… 게임문화 건강해야 산업도 큰다
  • 김재성 기자
  • 2019-05-28 17:21:03
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동아일보 사설을 어린이의 눈높이에 맞춰 쓴 ‘눈높이 사설’이 월, 수, 금 실립니다. 사설 속 배경지식을 익히고 핵심 내용을 문단별로 정리하다보면 논리력과 독해력이 키워집니다.



[1] 세계보건기구(WHO)가 25일 열린 총회에서 게임중독을 질병(게임이용 장애)으로 분류했다. 이에 따라 2025∼2026년 우리나라를 포함한 각국이 게임중독에 질병코드를 부여하게 된다. 이렇게 되면 유병률(전체 인구 중 특정한 질병은 갖고 있는 사람들의 비율) 같은 통계의 국제 비교가 가능해지고 예방 및 치료에 대한 연구가 축적(지식, 경험 따위를 모아서 쌓음)돼 체계적인 대책을 마련할 수 있다는 데 의의가 있다. 


[2] 게임업계는 “WHO가 충분한 과학적 근거를 확보하지 못한 채 질병으로 분류했다”며 반발하고 있다. 업계는 알코올이나 마약처럼 취급해 게임에 대한 부정적인 인식이 확산되고 이를 빌미로 가뜩이나 촘촘한 정부의 규제가 더 강화될 것을 우려하고 있다. 만 16세 미만을 대상으로 한 *‘셧다운제’가 도입된 2011년 게임산업이 마이너스 성장했던 전례도 있다. 게임중독의 질병 규정에 따라 2023년부터 3년간 국내 게임시장이 10조 원가량 위축될 것이란 전망도 나온다. 


[3] 하지만 그동안 우리 사회는 게임의 사행성(뜻밖에 얻는 행운을 바라는 특성)·폭력성으로 인한 폐해를 수없이 목격해 왔다. 특히 뇌가 성숙하지 않은 어린이·청소년을 게임 소비자로만 볼 경우의 부작용은 심각하다. 국내 게임이 유독 중독성이 높다는 지적도 귀담아들어야 한다. 게임 속 아이템 구매에 사행성을 가미한 확률형 아이템 게임의 경우 도박과의 경계가 모호하다. 게임업계 역시 미래 산업으로 인정받으려면 자정 노력을 통해 건강한 게임 생태계를 만드는 데 힘을 보태야 한다. 게임업계에 대한 불신이 정부의 규제를 초래한 측면도 있다.


[4] 정부도 게임 자체에 겹겹이 규제를 입혀 중독을 막겠다는 단선(매우 단순한)적인 정책보다 청소년이 쉽게 게임중독에 빠질 수밖에 없는 환경부터 개선해야 한다. 청소년의 게임중독은 가족구조 변화에 따른 가정 내 돌봄 공백, 과도한 학업 부담, 자투리 시간 이외의 놀이시간 부족 등 여러 요인이 작용한다. 게임중독 예방교육도 강화해야 한다. 학교와 가정에서 게임중독의 위험성을 효과적으로 가르쳐 스스로 통제할 수 있도록 해야 한다. 게임중독 예방 노력에 소홀한 채 게임 자체만 규제하려 하다가는 ㉠초가삼간만 태우고 빈대는 잡지 못한다.


동아일보 5월 27일 자 사설 정리





▶어린이동아 김재성 기자 kimjs6@donga.com

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